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La guilde des Ombres du Phenix vous souhaite la bienvenue. 
Notre zaap de guilde est celui du château d'Amakna.
Félicitation Sniam !
Le recrutement est actuellement ouvert !
Fuck the King !
Si vous avez la moindre question vis-à-vis de la guilde, adressez-vous au meneur ou à l'un de ses officiers.
Le code, c'est la loi.
La guilde appartient actuellement à l'alliance des asperges hors saison.
Que le Phénix vous accompagne.
Le nom de la guilde étant abrégé en SoP, on appelle généralement les membres Sopiens.
Pas de palais, pas de palais.
Notre guilde est actuellement de niveau 16X.
Chaque jour, les Sopiens sont un peu plus fous qu'hier, et un peu moins que demain.
Le niveau minimum pour rejoindre la guilde est de 180, et 140 pour les personnages secondaires.
Ceci n'est pas une annonce défilante.
Les nouvelles recrues ont le droit de choisir leur rang à leur arrivée.
Fais le, ou ne le fais pas. Il n'y a pas d'essai.
Tous les membres ont le droit de gérer leur expérience, d'utiliser les enclos et de poser et récolter leurs percepteurs, dès leur arrivée.
Snowung n'a jamais violé personne. Excepté une fois au chalet.  
Le nombre de percepteurs par personne est limité à 3.
La guilde dispose d'un excellent système de ventilation qui vous rafraîchira les idées avec une efficacité remarquable.
Si on vous accuse, dites que vous étiez au cinéma.
Tu vois, le monde se divise en deux catégories : les Sopiens, et les autres.
L'important dans la vie, c'est de bien choisir son arbre.
Sauvez un bambouto, mangez un pandawa!
Quitter la guilde en pensant que rien ne va changer avec les membres, c'est comme changer d'école et croire que rien ne va changer avec les potes.
Je m'étais dit que j'alternerai entre info sérieuse et idiotie dans ces annonces défilantes. Ouai, c'est ce que je m'étais dit.
Nous les Dofus... On les prend par six!

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 Classes

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AuteurMessage
Sniam
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MessageSujet: Classes    Dim 23 Déc 2012 - 17:53

La Vapeur du Steamer
Guide de classe pour avoir la classe
Ganymède et Herdegrize

Ce livre s'obtient en étant disciple d'Oktapodas, après avoir complété la première quête de classe à Incarnam. Il existe aussi en position fixe au temple Steamer, c'est à dire en [26, 22], en passant par le sous-marin se situant en Amakna, en [9, 1].

Profil du Steamer


Spécialité : tacticien technomage
Points forts : soin, placement, cogneur
Caractéristiques principales : Force, Intelligence, Chance
Armes de prédilection : marteaux et pelles
Premiers sorts : Harponneuse, Flibuste, Ancrage
Tactiques favorites :
- exploiter le terrain en posant des tourelles
- modifier le déroulement du combat grâce à un arbre technologique
- contrôler les positions via la Tactirelle
- soigner grâce à la Gardienne
- harceler les adversaires avec la Harponneuse


Présentation


Portés par la houle, ils roulent des mécaniques
Les Steamers sont des amoureux de la mer et la Technomagie : pour ne faire qu'une avec la première, ils se servent de la seconde, ce qui leur a valu le surnom de marinventeurs. Les systèmes ingénieux qu'ils conçoivent utilisent la vapeur d'eau comme principale source d'énergie : un choix qui n'est sans doute pas fortuit.
Dès qu'il s'agit de parler de l'océan, les Steamers sont intarissables. Mais s'ils prennent parfois un malin plaisir à vous menez en bateau en vous racontant des histoires de monstres marins, ils puisent le plus souvent dans le mystérieux héritage laissé par les anciens pour émerveiller l'auditoire. Machines extraordinaires, exploration du monde aquatique, trésors engloutis, civilisations disparues sous les eaux... légendes ou vérités ? Ce qui est certain, c'est que ces récits plein de récifs ont fait couler beaucoup d'ancres.

Tours de Technomagie
Les Steamers ne sont pas du genre à foncer dans le tas sans réfléchir. Ils étudient le champ de bataille, choisissent des emplacements stratégiques, puis occupent le terrain avec des engins de guerre. Leur objectif est double : harceler les ennemis et offrir un support efficace à leur alliés. Si c'est le contraire qui se produit, ce n'est pas de leur faute... il faut vraiment être un Iop pour se mettre sous le feu d'une tourelle offensive !
Habitués à résoudre des problèmes de logistique même par gros temps, les Steamers ne se démontent pas facilement. Au plus fort du combat, ils feront évoluer la situation et les fortifications à leur avantage.


Culte d'Oktapodas


Le Grand Oktapodas, ou le Dieu Osamodas
Connu des peuples du Monde des Douze comme le plus grand dresseur du Krosmoz, le Dieu Osamodas a bien d'autres visages. Pour certains, il a été et sera toujours un conquérant féroce, sauvage, qui aime à s'entourer de trophées. Pour d'autres, il est une puissance rassurante, source d'abondance et de bienfaits.
Selon son humeur, Osamodas revêt de nombreux aspects. Il peut se faire Dragon, Mufafah ou Kralamoure Géant. C'est sous cette dernière forme qu'il a été adoré par les gens de la mer, dans les temps anciens. Ses fidèles l'appelaient alors le Grand Oktapodas, protecteur des océans et des animaux marins.
Avec la découverte de son temple, le nom d'Oktapodas a resurgi du passé. Ce n'est pas pour déplaire au Dompteur Céleste, qui ne peut que se réjouir d'avoir de nouveaux adeptes.

Le Temple d'Oktapodas
Le Sanctuaire du Kralamoure Sacré était oublié de tous depuis des siècles. Par une nuit de tempête, des pêcheurs se réfugièrent sur une colonne rocheuse au large de la Baie Sufokienne. Cherchant un endroit où s'abriter, ils s'engouffrèrent dans une anfractuosité : quel ne fut pas leur étonnement de se retrouver dans une salle où trônait une statue de pierre monumentale ! Et ils n'étaient pas au bout de leurs surprises... car bien des merveilles les attendaient dans le lieu de culte des gens de la mer.
Les nouveaux convertis ont redonné son aspect originel au rocher sacré, recouvert par les algues et les coquillages. Il se dresse désormais tel un obélisque flottant sur l'océan.
La relique la plus précieuse du temple est le Vaisseau des Anciens, un sous-marin utilisant une Technomagie encore inconnue ? Nul n'a réussi à le piloter, mais il a servi de modèle pour la construction des submersibles utilisés à Sufokia.


Expressions typiques - Parler le Steamer

Faire marée : déclencher l'hilarité générale, à tel point que l'assistance pleure de rire.
Se mettre aux boulons : retrousser ses manches et commencer à bosser.
Avoir de la buée sur les hublots : être ému.
Mieux vaut flotter sans bouée que couler sans scaphandre : proverbe incitant à l'apprentissage de la natation.
Marcher en Crabe : manoeuvrer pour éviter les problèmes.
Se jeter à l'eau sans filet : prendre des risques de manière imprudente.
Renverser la vapeur : changer d'avis.
S'accrocher au bastingage : camper sur ses positions. "C'est une vraie tête de Porkass, il s'accroche au bastingage !"
Avoir mangé un Pichon Kloune : faire des blagues à répétition.
Une voile à l'horizon est signe de longue-vue : il faut savoir anticiper plutôt que subir les évènements.

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