Shadows Of Phenix
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La guilde des Ombres du Phenix vous souhaite la bienvenue. 
Notre zaap de guilde est celui du château d'Amakna.
Félicitation Sniam !
Le recrutement est actuellement ouvert !
Fuck the King !
Si vous avez la moindre question vis-à-vis de la guilde, adressez-vous au meneur ou à l'un de ses officiers.
Le code, c'est la loi.
La guilde appartient actuellement à l'alliance des asperges hors saison.
Que le Phénix vous accompagne.
Le nom de la guilde étant abrégé en SoP, on appelle généralement les membres Sopiens.
Pas de palais, pas de palais.
Notre guilde est actuellement de niveau 16X.
Chaque jour, les Sopiens sont un peu plus fous qu'hier, et un peu moins que demain.
Le niveau minimum pour rejoindre la guilde est de 180, et 140 pour les personnages secondaires.
Ceci n'est pas une annonce défilante.
Les nouvelles recrues ont le droit de choisir leur rang à leur arrivée.
Fais le, ou ne le fais pas. Il n'y a pas d'essai.
Tous les membres ont le droit de gérer leur expérience, d'utiliser les enclos et de poser et récolter leurs percepteurs, dès leur arrivée.
Snowung n'a jamais violé personne. Excepté une fois au chalet.  
Le nombre de percepteurs par personne est limité à 3.
La guilde dispose d'un excellent système de ventilation qui vous rafraîchira les idées avec une efficacité remarquable.
Si on vous accuse, dites que vous étiez au cinéma.
Tu vois, le monde se divise en deux catégories : les Sopiens, et les autres.
L'important dans la vie, c'est de bien choisir son arbre.
Sauvez un bambouto, mangez un pandawa!
Quitter la guilde en pensant que rien ne va changer avec les membres, c'est comme changer d'école et croire que rien ne va changer avec les potes.
Je m'étais dit que j'alternerai entre info sérieuse et idiotie dans ces annonces défilantes. Ouai, c'est ce que je m'étais dit.
Nous les Dofus... On les prend par six!

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 Classes

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Sniam
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MessageSujet: Classes    Ven 19 Juil 2013 - 22:08

L'étendue de Crâ
Guide de classe pour avoir la classe
Ganymède et Herdegrize

Ce livre s'obtient en étant disciple de Crâ, après avoir complété la première quête de classe à Incarnam. Il existe aussi en position fixe au Temple Crâ, c'est à dire en [0, 3].


Profil du Crâ :
Spécialité : archer, attaquant à distance
Points forts : cogneur, entrave, soutien
Caractéristiques principales : Intelligence, Force, Agilité
Premiers sorts : Flèche Magique, Flèche Empoisonnée, Flèche de Recul
Tactiques favorites:
- Harceler les opposants en les criblant de flèches
- Maintenir l'ennemi à distance en le faisant reculer 
- Voler la vie
- Infliger divers malus à l'adversaire (diminution de la portée, mouvements ralentis, capacité d'action amoindrie...)

Une flèche sinon rien
Difficile de décrire ce qu'il se passe dans la tête d'un Crâ, sans en être un... Mais constatons qu'ils semblent doués d'une science innée : celle du projectile. Un bambin Crâ est capable très tôt de descendre un Moskito avec un crachat lesté de confiseries sirupeuses.Les rendez-vous derrière les urinoirs de la foire du Trool ont aussi fait la renommée des Crâs (dont les jets sont décidément longs, très longs). Les archers Crâs ont un instinct très sûr pour tailler un projectile dans les matériaux les plus incongrus : une branche d'Abraknyde, une fois taillé par un Crâ, porte étonnamment loin. L'art des Crâs a été rendu célèbre par leurs arcs, taillés pour le combat, et par leurs pipes, taillées pour le plaisir.

Montre-moi ta flèche, je te dirai qui tu es
Cheveux au vent, silhouette élancée, musculature fine et ciselée, torse bombé : le disciple de Crâ est fier, c'est certain. Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils font des dégâts, ces gaillards ! Ils sont appréciés pour les parties de chasse comme sur les champs de bataille et ont sauvé la mise lus d'une fois à leurs alliés. Naturellement, un Crâ obligé d'affronter ses adversaires en combat rapproché ne pourra donner sa pleine mesure... On ne peut tout avoir quand même !


Culte de Crâ

La Déesse Crâ

Sa beauté est aussi redoutable que ses flèches. Il est dit que seuls ses disciples peuvent la regarder sans succomber à ses charmes dans la seconde... Et encore faut-il que les disciples en question lui vouent une foi d'une pureté à toute épreuve ! Il faut reconnaître que ce n'est pas évident : une déesse qui dévoile le secret pour bander plus vite, il y a de quoi se poser des questions...

Le Temple Crâ
Bâti à une volée de flèche du Temple de Xélor et construit dans le plus pur style Crâ, le Temple recèle tout ce qui pourra combler un disciple archer en mal de sensation. D'ailleurs ce Temple ressemble davantage à une armurerie qu'à un lieu de culte. Ceci s'explique simplement : les archers Crâs considèrent en effet que bander un arc, et décocher un trait de façon habile est la meilleure façon d'honorer leur déesse.


Expressions typiques - Parler le Crâ

En plein dans le Bwork
: Viser juste. On dit aussi : Faire Moskito.
A corde vibrante rien d'impossible
: cri de guerre des Crâs. A hurler avant une bataille, ou en fin de banquet bien arrosé.
Une flèche, un adversaire : axiome de la philosophie Crâ.
Encore un que les Bworks n'auront pas : se dit de la dernière flèche tirée, lorsque le carquois est vide.
Flèche tirée, Crâ soulagé : se dit d'une situation urgente à laquelle on a trouvé une solution.
Quand l'arc est bandé, il faut tirer la flèche : se dit d'une situation dont il faut assumer les conséquences.
Arc tendu, vise le joufflu : faire preuve de logique.
Tirer sur la corde sensible : jouer sur les émotions de quelqu'un pour obtenir ce que l'on souhaite.
Trait empenné décore mal le fessier : dicton similaire à "l'arc ne fait pas l'archer", autrement dit les apparences sont parfois trompeuses.
Gare à la débandade : mettre en garde contre un échec possible.

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